Impacto de la Gamificación con MyClassGame en el desarrollo de competencias Lingüísticas y Literarias en estudiantes de 8vo EGB. Impact of Gamification with MyClassGame on the development of Linguistic and Literary competencies in 8th Grade EGB students.

Contenido principal del artículo

Kira Katiuska Carreño Godoy
Johanna Elizabeth Quinde Chunchi
Luis Enrique Tenemaya Pereira
Ivonne Priscila León Espinoza

Resumen

La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, incorporando elementos lúdicos que fomentan la motivación y el compromiso estudiantil. En este contexto, el presente estudio analiza el impacto de la plataforma MyClassGame en el desarrollo de competencias lingüísticas y literarias en estudiantes de octavo año de Educación General Básica (EGB). El objetivo es evaluar cómo esta herramienta influye en la motivación, participación y rendimiento académico en la asignatura de Lengua y Literatura. Se empleó un enfoque de investigación mixta, combinando fichas de observación, entrevistas a los directivos y encuestas a docentes y estudiantes en las fases de pretest, propuesta y postest. La población estuvo conformada por 33 educadores, de los cuales se seleccionó una muestra probabilística de 12 docentes de Lengua y Literatura. Los resultados evidenciaron que MyClassGame contribuyó significativamente al incremento de la motivación y participación estudiantil en la asignatura, así como a la mejora de habilidades de comprensión lectora y expresión escrita. No obstante, se identificaron desafíos como la necesidad de formación docente en el uso de la plataforma y limitaciones en infraestructura tecnológica. En conclusión, la gamificación con MyClassGame representa una innovación metodológica en la enseñanza de Lengua y Literatura con efectos positivos en el desempeño educativo de los educandos, siempre que su implementación vaya acompañada de estrategias de capacitación y adecuación a las necesidades del estudiantado. Se recomienda ampliar su aplicación en otras áreas del conocimiento, garantizando el acceso equitativo a la tecnología y el desarrollo de metodologías adaptativas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Carreño Godoy, K. K., Quinde Chunchi, J. E., Tenemaya Pereira, L. E., & León Espinoza, I. P. (2025). Impacto de la Gamificación con MyClassGame en el desarrollo de competencias Lingüísticas y Literarias en estudiantes de 8vo EGB.: Impact of Gamification with MyClassGame on the development of Linguistic and Literary competencies in 8th Grade EGB students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(2), Pág. 243 –. https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.735
Sección
Artículos

Citas

Acosta-Yela, M. T., Aguayo-Litardo, J. P., Ancajima-Mena, S. D., & Delgado-Ramírez, J. C. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Docentes 2.0, 14(1), 28–35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297

Almaguer Crespo, B. A., y Cossio Franco, E. (2022). Métodos para la Optimización de Diseños de Experimentos. Academia Journals, 14(9), 39–44. http://ciateq.repositorioinstitucional.mx/jspui/handle/1020/644

Araujo, D., Cedeño, N., Zambrano, J., & Bermúdez, J. (2024). La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de las habilidades socioemocionales en niñas y niños de 24 a 36 meses. Religación: Revista de Ciencias Sociales y Humanidades, 9(41), e2401289. https://doi.org/10.46652/rgn.v9i41.1289

Brito Molina, S. A., Guevara-Vizcaíno, C. F., & Castro-Salazar, A. Z. (2022). Gamificación para fomentar la lectoescritura en niños de tercer año de básica. AlfaPublicaciones, 4(4), 6–28. https://doi.org/10.33262/ap.v4i4.282

Calderón Arévalo, M. Y., Flores Mejía, G. S., Ruiz Pérez, A., & Castillo Olsson, S. E. (2022). Gamificación en la compresión lectora de los estudiantes en tiempos de pandemia en Perú. Revista de Ciencias Sociales, 28, 63-74. https://doi.org/10.31876/rcs.v28i.38145

Corchuelo Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63), 29–41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Delgado, J., Espinoza, M., Vivanco, C., Medina, N., & Ayala, M. (2023). La gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemática. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 4(1), 3928-3949. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538

Egas Villafuerte, V. P., Pazmiño Arcos, W. R., Vinueza Morán, O. O., & Alfaro Rodas, G. C. (2024). La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en Educación Básica Media. Polo Del Conocimiento, 8(12), 875–894. https://doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319

Encalada Díaz, I. Á. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes Revista de Investigación En Ciencias de La Educación, 5(17), 311–326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172

García-Mogollón, M. A., y Mogollón-Rodríguez, M. (2020). Gamificación con procesos cognitivos para mejorar niveles de comprensión lectora en estudiantes de octavo grado. IPSA Scientia Revista Científica Multidisciplinaria, 5(1), 127–142. https://doi.org/10.25214/27114406.997

Gil-Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria: Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles Educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Guzmán Murillo, HJ, Torres Ortega, JM, y Arango Buelvas, LJ (2024). Gamification as a Pedagogical Strategy for the Strengthening of Reading Comprehension in Basic Primary School. Fuel Cells Bulletin, 2024(7), 126-132. Doi: https://doi.org/10.52710/fcb.26

Holguin Alvarez, J., de Oliveira Soares Taxa, F., Flores-Castañeda, R. O., & Olaya-Cotera, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, 9(1), 80–103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222

Merino Barona, A. C., Idrovo Palacios, M. S., Recalde Drouet, E. M., Sánchez Pazmiño, O. R., & Burneo Robles, L. A. (2023). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes de primaria. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 7633–7647. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5901

Parra-González, M. E., Segura-Robles, A., & Romero-García, C. (2020). Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación. Educar, 56(2), 475–489. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1104

Pegalajar Palomino, M. C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/10.6018/rie.419481

Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de La Educación Revista Interuniversitaria, 32(1), 73–99. https://doi.org/10.14201/teri.20625

Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., & Said-Hung, E. (2021). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 1–23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14

Rivera-Cano, K. Y., Jiménez-Montoya, M. V., Montoya-Villón, A. M., & Moreno-Savedra, M. J. (2024). Impacto de la gamificación en la enseñanza de estudios sociales en educación básica: perspectivas teóricas y prácticas innovadoras. MQRInvestigar, 8(2), 2311–2327. https://doi.org/10.56048/mqr20225.8.2.2024.2311-2327

Romero-Solano, F. E., Quevedo-Rojas, X. del C., & Figueroa-Corrales, E. (2023). La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos. MQRInvestigar, 7(4), 169–187. https://doi.org/10.56048/mqr20225.7.4.2023.169-187

Rosero Camacho, A. M., Ríos Abalo, L. M., Maliza Muñoz, W. F., & Yánez Cando, X. O. (2024). Gamificación en la evaluación de los aprendizajes de matemáticas en estudiantes de secundaria. Código Científico Revista De Investigación, 5(1), 455–472. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n1/392

Sánchez, Maream J., Fernández, Mariela, & Diaz, Juan C. (2021). Técnicas e instrumentos de recolección de información: análisis y procesamiento realizado por el investigador cualitativo. Revista Científica UISRAEL, 8(1), 107-121. https://doi.org/10.35290/rcui.v8n1.2021.400

Torres Guerrero, L. M., Duarte Jiménez, B. B., Dier Luque, L. E., & Rodríguez Caballero, G. A. (2025). Impact of Wattpad as a didactic resource to internalize literary competence when writing and publishing poetry. Explorador Digital, 9(1), 22-45. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v9i1.3310

Ulloa Arias, D. F., & Carcausto Calla, W. (2024). Efecto de la gamificación en el aprendizaje activo: Revisión sistemática. Horizontes Revista de Investigación En Ciencias de La Educación, 8(33), 931–944. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i33.774

UNESCO. (2025, 3 de abril). La UNESCO destaca cómo el aprendizaje digital puede promover la equidad en contextos con recursos limitados. https://www.unesco.org/es/articles/la-unesco-destaca-como-el-aprendizaje-digital-puede-promover-la-equidad-en-contextos-con-recursos

Zumba Game, P. I., Castillo Zúñiga, V. J., Game Murrieta, N. P., & Ramírez Gómez, L. X. (2024). La gamificación para el mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje en educación básica. Uniandes Episteme. Revista De Ciencia, Tecnología E Innovación, 11(1), 32–44. https://doi.org/10.61154/rue.v11i1.3350 .

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.