Narrativa digital interactiva con genially para potenciar la motivación intrínseca en Educación General Básica Interactive digital storytelling with genially to enhance intrinsic motivation in Basic General Education
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Resumen
La baja motivación intrínseca y la escasa participación en entornos de Educación General Básica son barreras persistentes en situaciones latinoamericanas con desigualdad tecnológica. El objetivo de esta investigación fue implementar una intervención gamificada mediante narrativa digital interactiva con Genially para mejorar la motivación intrínseca y la participación activa de los estudiantes de cuarto año de educación de la Unidad Educativa Espíritu de Sabiduría durante el periodo lectivo 2025–2026. Se empleó un diseño cuasiexperimental (pretest-postest) con un solo grupo, apoyado en un enfoque mixto. La intervención consistió en ocho sesiones presenciales de 40 minutos, estructuradas como una historia interactiva por episodios con mecanismos de gamificación: retroalimentación inmediata, toma de decisiones y progresión narrativa con dificultad escalonada. La motivación intrínseca se midió mediante un cuestionario Likert de 12 ítems (Alfa de Cronbach = 0.846) en las dimensiones de autonomía, competencia percibida y disfrute e interés; la participación activa se registró mediante lista de cotejo observacional en cada sesión. Los resultados evidenciaron un incremento de 14.96 puntos en la escala total de motivación (de nivel bajo a alto), estadísticamente significativo según la prueba de Wilcoxon (Sig. < 0.001), con un tamaño del efecto grande (r de Rosenthal = 0.874) en todas las dimensiones. La participación activa aumentó un 76.40% entre la primera y última sesión. El índice de fidelidad de implementación alcanzó el 98.20%. La percepción de la experiencia fue valorada como muy alto por los participantes. Estos hallazgos posicionan la narrativa digital interactiva gamificada como una estrategia pedagógica viable y replicable
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