Motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primero de bachillerato del Cantón Girón: diagnóstico y propuesta de estrategias innovadoras Motivation for learning mathematics in first-year secondary school students in the canton of Girón: a diagnostic study and proposal of innovative strategies
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Resumen
La motivación juega un importante rol en el proceso enseñanza-aprendizaje y en especial en aquellas asignaturas que implican conocimiento abstracto y razonamiento lógico, como la matemática. La investigación busca diagnosticar el estado motivacional de los estudiantes de primero de bachillerato frente al proceso educativo de las matemáticas, en cinco dimensiones: valor intrínseco, autorregulación, autoeficacia, utilidad percibida y ansiedad ante los exámenes, que fundamenta la pertinencia de una propuesta de gamificación como alternativa pedagógica. Metodológicamente se utilizó un enfoque cuantitativo, con diseño no experimental y de nivel exploratorio-descriptivo. El instrumento de medición utilizado fue el Cuestionario de Motivación Matemática (MMQ) desarrollado por Fiorella et al (2021). Fue aplicado a 62 estudiantes de primero de bachillerato. Los resultados muestran un nivel deficiente de valor intrínseco (2,55) hacia las matemáticas y ansiedad ante los exámenes (2,70), resaltando la utilidad percibida de la asignatura como la dimensión más valorada (3,37). El diagnóstico muestra, un estado motivacional caracterizado por bajo grado de valor intrínseco y autorregulación; autoeficacia de carácter moderada con notorio temor frente a las evaluaciones; apreciación elevada de utilidad instrumental de las matemáticas y ansiedad ante las pruebas y exámenes, vinculada esencialmente a factores de índole individual antes que colectiva. En conclusión, se evidencia la necesidad de proponer estrategias pedagógicas innovadoras que fortalezcan la motivación hacia las matemáticas desde sus diversas dimensiones. La propuesta muestra lineamientos para la implementación de estrategias innovadoras basadas en la gamificación, en cada una de las dimensiones estudiadas con sus respectivas condiciones de implementación
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