La gamificación como metodología activa para desarrollar el bloque curricular Historia e Identidad en Ciencias Sociales. Gamification as an active methodology to develop the curricular block History and Identity in Social Sciences.
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Resumen
La presente investigación tiene como objetivo implementar la gamificación como metodología activa para desarrollar el bloque curricular historia e identidad en Ciencias Sociales, de esta manera aumentar el interés y la participación estudiantil mediante elementos lúdicos, que puedan mejorar la comprensión y la retención de conceptos complejos. Además, se espera que fomente el desarrollo de habilidades del siglo XXI como el pensamiento crítico y la colaboración, adaptando la enseñanza a las preferencias de las nuevas generaciones, promoviendo la empatía y la valoración del patrimonio cultural de una manera más efectiva y atractiva integrando un enfoque mixto que combina técnicas cualitativas y cuantitativas. Se realizaron evaluaciones de conocimientos, entrevistas a docentes y observaciones áulicas, teniendo como muestra un grupo de 25 estudiantes de tercero de Bachillerato de la Unidad Educativa PCEI Britain School. Los resultados evidencian que, si bien algunos estudiantes adquieren aprendizajes básicos mediante métodos tradicionales, hay áreas como la comprensión de civilizaciones prehispánicas, organización social y mestizaje que requieren estrategias activas para mejorar la retención y el rendimiento académico. Se identificaron limitaciones en el acceso a recursos tecnológicos e infraestructura, lo que dificulta la implementación de metodologías modernas. Como respuesta, se propuso el diseño de actividades didácticas interactivas en plataformas digitales (Kahoot, Quizziz, Cerebriti) que, mediante dinámicas lúdicas, promuevan la participación activa y el establecimiento de nuevos hábitos de aprendizaje.
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