Integración de Recursos Digitales Interactivos en el Aprendizaje de Ciencias Sociales en estudiantes de Educación Básica Integration of Interactive Digital Resources in the Learning of Social Sciences in Basic Education students
Contenido principal del artículo
Resumen
La integración de recursos digitales interactivos en el aprendizaje de Ciencias Sociales constituye un desafío pedagógico fundamental en la educación básica contemporánea. Este estudio cuasi-experimental analizó el impacto de plataformas como Genially, Educaplay, Kahoot, Wayground y Gemini en el desarrollo del pensamiento crítico y el rendimiento académico de 80 estudiantes de educación básica (40 grupo experimental, 40 grupo control) en unidades educativas del sur de Manabí, Ecuador (Jipijapa y Paján). Se implementó un diseño de pre-test y post-test durante ocho semanas de intervención pedagógica. Los resultados evidenciaron mejoras estadísticamente significativas en el grupo experimental respecto al pensamiento crítico, motivación estudiantil y apropiación conceptual histórico-geográfica. El análisis comparativo reveló que la gamificación y la interactividad digital potencian la participación activa, mientras que las limitaciones tecnológicas y la brecha de capacitación docente representan obstáculos persistentes. Se concluye que los recursos digitales interactivos constituyen herramientas pedagógicas eficaces cuando se articulan con diseños instruccionales sólidos, formación docente continua y políticas educativas que garanticen accesibilidad y sostenibilidad en contextos rurales ecuatorianos
Descargas
Detalles del artículo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Citas
Calvas-Ojeda, M. G. (2025). La enseñanza de las ciencias sociales en Ecuador: un estudio de caso en educación general básica. Portal de la Ciencia, 6(S1), 308-325. https://doi.org/10.51247/pdlc.v6iS1.613
Carrasco-Legnia, Á. N., Cacoango-Yucta, W. I., & Maliza-Cruz, W. I. (2025). Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión. MQRInvestigar, 9(1), e5. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e5
Cruz Picón , P. E. ., & Hernández Correa, L. J. . (2021). 9.- La tecnología educativa como catalizador del pensamiento crítico en la escuela. Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0, 25(3), 187–209. https://doi.org/10.46498/reduipb.v25i3.1496
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The what and why of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Facione, P. A. (1994). Critical thinking ability: A measurement tool. Assessment Update, 6(6), 12-13. https://doi.org/10.1002/au.3650060611
Huamán Baldeón, E., & López Regalado, O. (2025). Modelo didáctico con software interactivo Genially y Kahoot para la comprensión lectora crítica para estudiantes de educación primaria. Revista Española de Pedagogía, 83(292), 629-642. https://doi.org/10.9781/rep.2025.385
López, M., Moreno, E., Uyaguari, F., & Barrera, M. (2021). El desarrollo del pensamiento crítico: Un reto para la educación ecuatoriana. Revista de Filosofía, 38(99), 483-503. https://doi.org/10.5281/zenodo.5656092
Madrid, J. M. (2018). Prácticas pedagógicas del docente de ciencias sociales para el desarrollo del pensamiento crítico y competencias ciudadanas en contextos de vulnerabilidad social. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 14(1), 150-168. https://doi.org/10.17151/rlee.2018.14.1.9
Ministerio de Educación del Ecuador. (2023). Potenciando el aprendizaje: Los beneficios de la evaluación formativa. Fascículo 8. Quito, Ecuador. http://www.educacion.gob.ec
Ramos-Galarza, C. (2021). Editorial: Diseños de investigación experimental. CienciAmérica, 10(1), 1-7. https://doi.org/10.33210/ca.v10i1.356
Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and quasi-experimental designs for generalized causal inference. Houghton Mifflin Company