Gamificación como Estrategia para Fortalecer la Participación Activa en Estudiantes de Educación General Básica Superior Gamification as a Strategy to Strengthen Active Participation in Upper Basic General Education Students
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Resumen
La gamificación representa una metodología activa que integra elementos lúdicos en contextos educativos formales, transformando dinámicas tradicionales mediante mecánicas propias del juego. Este estudio cuasiexperimental con diseño pretest-postest analiza los efectos de estrategias gamificadas sobre la participación activa de estudiantes de Educación General Básica Superior en instituciones particulares del norte de Guayaquil. La muestra incluyó 80 estudiantes distribuidos equitativamente entre grupo experimental (n=40) y grupo control (n=40). Durante ocho semanas se implementó una intervención pedagógica estructurada mediante plataformas digitales interactivas como Genially, Kahoot, Wordwall, Classcraft, Mexty.ai, fundamentada en principios de retroalimentación inmediata, progresión gradual y reconocimiento por logros. Los instrumentos empleados contemplaron rúbricas de observación participativa validadas mediante juicio de expertos, escalas de autoevaluación del compromiso académico y registros sistemáticos de frecuencia de intervenciones. Los resultados evidencian incrementos estadísticamente significativos en dimensiones como frecuencia de intervenciones voluntarias, calidad argumentativa de aportes y colaboración entre pares en el grupo experimental. Las comparaciones intergrupo mediante prueba t de Student confirmaron diferencias significativas favorables al grupo experimental en participación verbal, compromiso cognitivo y trabajo colaborativo, con tamaños del efecto grandes. La discusión articula estos hallazgos con investigaciones previas que documentan efectos positivos de entornos gamificados sobre motivación intrínseca y engagement académico. No obstante, se identifican limitaciones vinculadas al tamaño muestral, contexto socioeconómico particular y temporalidad acotada del estudio. Se concluye que la gamificación constituye una herramienta pedagógica viable para estimular participación activa, siempre que su diseño contemple alineación con objetivos curriculares, diversidad de estilos de aprendizaje y sostenibilidad metodológica.
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