Educaplay como estrategia pedagógica en la asignatura de Informática para estudiantes de tercer año de Educación General Básica Educaplay as a Pedagogical Strategy in Computer Science Teaching for Third-Grade Basic Education Students

Contenido principal del artículo

José Miguel Muñoz-Mera
PhD. María Gabriela Jurado-Martínez
PhD. Josué Reinaldo Bonilla-Tenesaca

Resumen

El presente estudio tuvo como objetivo analizar el impacto del uso de la herramienta digital Educaplay como estrategia pedagógica en la asignatura de Informática en estudiantes de tercer año de Educación General Básica, con énfasis en el desarrollo de competencias digitales iniciales y en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo, con un diseño descriptivo y de tipo aplicado, y se ejecutó con un grupo de 15 estudiantes pertenecientes a una institución de Educación General Básica. La intervención pedagógica se centró exclusivamente en el uso de Educaplay, plataforma digital que permite la creación de actividades interactivas y lúdicas, tales como juegos educativos y ejercicios de refuerzo, integradas de manera planificada en las sesiones de la asignatura de Informática. La recolección de información se realizó mediante la observación directa y el análisis de las producciones académicas elaboradas por los estudiantes durante el desarrollo de las actividades. Los resultados evidencian que el uso de Educaplay incrementó la motivación, la participación activa y la comprensión de los contenidos básicos de informática, favoreciendo un aprendizaje significativo y contextualizado. Asimismo, se observó un fortalecimiento de habilidades como el pensamiento lógico, la autonomía y la alfabetización digital desde edades tempranas. Se concluye que la aplicación pedagógica de Educaplay en un grupo reducido de estudiantes constituye una estrategia efectiva para potenciar el desarrollo de competencias digitales en la Educación General Básica.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Muñoz-Mera, J. M., Jurado-Martínez , M. G., & Bonilla-Tenesaca, J. R. (2026). Educaplay como estrategia pedagógica en la asignatura de Informática para estudiantes de tercer año de Educación General Básica: Educaplay as a Pedagogical Strategy in Computer Science Teaching for Third-Grade Basic Education Students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 7(1), Pág. 1996 –. https://doi.org/10.60100/rcmg.v7i1.995
Sección
Artículos

Citas

Area, M. (2021). La educación en la sociedad digital: Tecnología, innovación y cambio pedagógico. Editorial Síntesis. https://www.sintesis.com/libro/la-educacion-en-la-sociedad-digital/

Ausubel, D. P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento: Una perspectiva cognitiva. Paidós. https://www.paidos.com/libro/adquisicion-y-retencion-del-conocimiento/

Cabero, J., & Llorente, M. C. (2020). Tecnología educativa: Diseño, producción y evaluación de medios para la enseñanza. Editorial Síntesis. https://www.sintesis.com/libro/tecnologia-educativa/

European Commission. (2018). DigComp: The digital competence framework for citizens. Publications Office of the European Union. https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC106281

Prensky, M. (2018). La mente de los nativos digitales. Ediciones SM. https://es.literaturasm.com/libro/la-mente-de-los-nativos-digitales

Salinas, J. (2019). Innovación docente y uso de las tecnologías digitales en educación. Editorial Octaedro. https://octaedro.com/libro/innovacion-docente-y-uso-de-las-tecnologias-digitales-en-educacion/

UNESCO. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024

UNESCO. (2021). Reimaginar juntos nuestros futuros: Un nuevo contrato social para la educación. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000379707

Zabala, A., & Arnau, L. (2014). Cómo aprender y enseñar competencias. Editorial Graó. https://www.grao.com/es/producto/como-aprender-y-ensenar-competencias.