Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias Impact of gamification on the development of mathematical logical Reasoning in Second-Year High School Science Students

Contenido principal del artículo

Kimberly Gardenia Jimenez Villafuerte
Arthur André Aguirre Escobar
Enrique Gustavo Guevara Caizapanta
Dayron Rumbaut Rangel

Resumen

En la actualidad, uno de los principales desafíos que enfrenta la educación matemática es la implementación de estrategias didácticas innovadoras que motiven a los estudiantes y fortalezcan el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Ante esta problemática, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias. Método: Se ejecutó un diseño pre-experimental de un grupo con medidas repetidas (pretest-postest), con una muestra de 32 estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias y 7 docentes de la Unidad Educativa Francisco Xavier Aguirre Abad. Para la recopilación de información se aplicó una prueba de razonamiento lógico-matemático (pretest: 12 ítems; postest: 7 ítems) y se registraron los tiempos de resolución. La intervención gamificada se implementó utilizando Kahoot como herramienta principal. Resultados: Los resultados obtenidos evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 7.44, DE = 1.65) y el postest (M = 8.50, DE = 1.32), con una mejora media de Δ = 1.07 puntos, t(31) = -7.92, p < .001, y un tamaño de efecto considerable d = 0.72. Además, el tiempo de resolución se redujo significativamente de 32.0 minutos (pretest) a 2.33 minutos (postest), con una correlación de Pearson entre medidas de r = 0.89. Conclusiones: Se concluye que la gamificación mediante Kahoot puede contribuir a mejorar el rendimiento en tareas de razonamiento lógico-matemático y la fluidez de resolución, aunque las limitaciones del diseño pre-experimental requieren cautela en la interpretación causal de los resultados

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Jimenez Villafuerte, K. G., Aguirre Escobar, A. A., Guevara Caizapanta, E. G., & Rumbaut Rangel, D. (2025). Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias: Impact of gamification on the development of mathematical logical Reasoning in Second-Year High School Science Students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(2), Pág. 2395 – 2428. https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825
Sección
Artículos

Citas

Bustamante, M., Moreira, C., & Yucailla, A. M. (2021). Estrategias metodológicas para el razonamiento lógico en el área de matemática: Cuasi experimento. Mundo Recursivo, 4(1), 20-42. Obtenido de https://www.atlantic.edu.ec/ojs/index.php/mundor/article/view/65

Cabezas Espinoza, A. F. (2023). Estrategias de gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático, primero de bachillerato, Unidad Educativa Tabacundo, período 2021-2022 [Tesis de licenciatura, Universidad Nacional de Chimborazo]. doi:Universidad Nacional de Chimborazo

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1966). Experimental and quasi-experimental designs for research. Obtenido de https://www.sfu.ca/~palys/Campbell&Stanley-1959-Exptl&QuasiExptlDesignsForResearch.pdf.

Carrión Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. Obtenido de https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/340828

Castro Piedra, L. F., Armijos González, R. M., Jiménez Carrillo, K. P., & Freire Jaramillo, M. J. (2025). El desarrollo del razonamiento lógico matemático mediante la práctica del cálculo mental de las operaciones matemáticas fundamentales en la educación general básica. doi:10.37811/cl_rcm.v9i1.16136

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Obtenido de https://utstat.utoronto.ca/~brunner/oldclass/378f16/readings/CohenPower.pdf

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Obtenido de https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Cordero Badilla, D., & Núñez, M. (2018). El uso de técnicas de gamificación para estimular las competencias lingüísticas de estudiantes en un curso de ILE. Revista de Lenguas Modernas, 28, 269-291. Obtenido de https://doi.org/10.15517/rlm.v0i28.34777

Crespo Piñancela, D. A. (2023). La gamificación y el pensamiento lógico matemático en los estudiantes de bachillerato en una institución educativa en Guayaquil, 2023 [Tesis de maestría]. doi:Universidad Cásar Vallejo

Dewey, J. (1938). Experience and education. Obtenido de https://www.schoolofeducators.com/wp-content/uploads/2011/12/EXPERIENCE-EDUCATION-JOHN-DEWEY.pdf

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/270273830_Gamification_in_Education_A_Systematic_Mapping_Study

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Obtenido de https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

García-Mogollón, M., & Mogollón-Rodríguez, M. (2020). Gamificación con procesos cognitivos para mejorar niveles de comprensión lectora en estudiantes de octavo grado. Obtenido de https://pdfs.semanticscholar.org/0d81/4f4b259dcfeb85d68e85986e609fffe292a4.pdf

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/220686314_What_Video_Games_Have_to_Teach_Us_About_Learning_and_Literacy

Godoy-Cedeño, C. E., Abad-Escalante, K. M., & Torres-Caceres, F. d. (2020). Gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en universitarios. doi:Universidad César Vallejo

Groos, K. (1901). The play of man. D. Appleton and Company. Obtenido de https://www.gutenberg.org/files/58411/58411-h/58411-h.htm

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Obtenido de doi: 10.1109/HICSS.2014.377

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. Obtenido de https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Huizinga, J. (1938). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Obtenido de https://merton.bellarmine.edu/files/original/b0899cfad820ab8ad7033952b7a022ba1d7cab9d.pdf

Jurado Enríquez, E. L. (2022). Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el aprendizaje en la Educación Superior. Revista Cubana de Educación Superior, 41(2), 1-17. Obtenido de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v41n2/0257-4314-rces-41-02-12.pdf

Liberio Ambuisaca, X. P. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. Obtenido de http://ref.scielo.org/3jzpks

Llangas Vargas, E. F., Logacho, G., & Molina, L. (2019). La memoria y su importancia en los procesos cognitivos en el estudiante. Obtenido de https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/08/memoria-importancia-estudiante.html

Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Obtenido de https://doi.org/10.1207/s15516709cog0504_2

Microsoft Corporation. (2025). Microsoft Excel (versión 365). Obtenido de https://www.microsoft.com/es-es/microsoft-365/excel

Ministerio de Educación del Ecuador. (2023). Marco curricular competencial de aprendizajes. Obtenido de https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2023/11/marco-curricular-competencial-de-aprendizajes.pdf

Ocampo López, J. (2008). Paulo Freire y la pedagogía del oprimido. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/869/86901005.pdf

Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agreda, M. I. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación y pesquisa, 44, 1-17. Obtenido de https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Piaget, J. (1964). The early growth of logic in the child. Routledge & Kegan Paul. Obtenido de https://doi.org/10.4324/9781315009667

Romero-Solano, F. E., Quevedo-Rojas, X. d., & Figueroa-Corrales, E. (2023). La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos. doi:10.56048/MQR20225.7.4.2023.169-187

Sánchez Lema, A. M., & Gómez Goitia, J. M. (2022). El desarrollo del razonamiento lógico matemático en la enseñanza general básica superior. Revista Panameticana de Pedagogía, 1(35), 152-165. doi:10.21555/rpp.vi35.2728

Sierra Lledo, C., & Juste Martí, A. (2018). Herramientas TIC para la gamificación en el aula. Obtenido de https://core.ac.uk/download/pdf/235853314.pdf

Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L., & Pérez-Rodríguez, M. A. (2018). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Obtenido de doi:10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

Trejo González, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Revista TEcnología, Ciencia y Educación, 13(1), 75 - 117. Obtenido de https://doi.org/10.51302/tce.2019.285

Tuarez, Paztuña, Alvia, & Vinces. (2025). Métodos de enseñanza basados en la teoría de Piaget y su aplicación en matemáticas. Revista científica arbitrada multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 17(2), 87-97. doi:10.59169/pentaciencias.v17i2.1405

Vygotsky, L. S. (2016). Play and its role in the mental development of the child. (N. Veresov & M. Barrs, Trans.). Obtenido de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1138861.pdf